Cómo los disfraces hacen que los personajes parezcan realistas en ‘Call of Duty’

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Cómo los disfraces hacen que los personajes parezcan realistas en ‘Call of Duty’

Tasha Valdez se para frente a un maniquí en la sala de escaneo de personajes. y tiró de la manga de la sudadera con capucha gris que descansaba sobre su figura. Rodeado de estanterías de ropa y complementos. Ella preparó el aspecto para un escaneo de cámara 3D, donde la chaqueta eventualmente se encontraría en un villano que intentaba mezclarse con el fondo para ocultar su identidad en el último juego «Call of Duty». Valdez es un técnico asistente senior de escaneo en La empresa de desarrollo de juegos Sledgehammer Games, dedica casi 50 horas a la semana a buscar y escanear la ropa de los personajes para “Call of Duty: Modern Warfare 3”, que se lanza el viernes. El mayor lanzamiento desde la adquisición de Microsoft (es la última entrega de la franquicia “Call of Duty” que comenzó hace 20 años, con más de 3.000 personas trabajando en la franquicia) vendió más de 425 millones de dispositivos adquiridos durante ese período. y generó más de $30 mil millones en ingresos, convirtiendo a «Call of Duty» en la cuarta franquicia de videojuegos más vendida detrás de Mario, Tetris y Pokémon. El año pasado, «Call of Duty: Modern Warfare 2» tuvo ventas globales que superaron los $1 mil millones en su Los primeros 10 días, según Activision. Los juegos de “Call of Duty” se desarrollaron en unos tres años, pero la mayor parte de “Modern Warfare 3” resultó ser Realizado en menos de año y medio, según Bloomberg, un portavoz de Activision ha avanzado para discutir los costes de producción. Pero los presupuestos de las principales franquicias pueden superar los presupuestos de producción de las principales películas. Con un presupuesto superior a los 250 millones de dólares estadounidenses… La historia es interesante y el ambiente visceral es importante. La ropa real para los fanáticos también es para los fanáticos del juego narrativo. El trabajo que implica crear una apariencia para “Call of Duty”, ya sea una operación militar, un tipo malo o un civil, debe planificarse para que luzca como lo haría un diseñador de vestuario en el cine o la televisión. El equipo creativo que trabaja en los disfraces consulta con expertos militares para garantizar que los trajes sean precisos. Además de otras investigaciones Valdez trabaja estrechamente con los artistas de los personajes principales para crear looks basados ​​en los conceptos de sus personajes. Ella dice que las líneas y la silueta general de la ropa son clave para ayudar a los artistas de los personajes. Al escanear ropa en un maniquí Dijo que se asegura de empacar la ropa de manera que fluya naturalmente. «Queríamos que pareciera lo más auténtico posible», le dijo Valdez a Sledgehammer en Foster City. California Liderando el desarrollo de “Modern Warfare 3” mientras colaboraba con otros estudios como Infinity Ward en Woodland Hills para asegurar la continuidad de la franquicia, Infinity Ward desarrolló el juego precuela “Call of Duty: Modern Warfare 2” (Booth Sledgehammer e Infinity Ward operan bajo Activision ) El equipo de Sledgehammer trabaja a partir de un inventario digital que Valdez repone con varios artículos. que se pueden ensamblar para crear una apariencia De ropa ordinaria hasta chaquetas tácticas, bolsos y cinturones como prendas de vestir. Valdez es diseñador de producciones cinematográficas. Eligiendo comprar productos en tiendas vintage. en tiendas generales y en línea Dijo que los artículos comunes, como las sudaderas con capucha, no tardan más de una semana en encontrarlos. mientras que otros artículos únicos El suministro puede tardar hasta tres semanas. Valdez pasó horas revisando los estantes de ropa y examinando cada detalle. Mira el ajuste de la ropa. e interpretar el mensaje del personaje. Por ejemplo, la sudadera con capucha debía ser liviana, lo que hacía que el personaje pareciera más frágil al pasar por seguridad. “He cultivado el hábito de buscar proactivamente artículos únicos. Incluso antes de que se incorporen a un concepto específico”, dijo, las piezas militares como los chalecos con placas que se utiliza para almacenar placas de armadura Necesita un poco más de tiempo para mejorar. Dijeron que el equipo no podía comprar legalmente plataformas de misiles reales. Así que Valdez usará un chaleco para que parezca que dentro hay plataformas de misiles reales. Luego escanea el portaplacas y los bolsillos que se pueden colocar en el chaleco por separado. para que las distintas partes Se pueden mezclar y combinar. Un equipo de cinco desarrolladores de Sledgehammer trabajó en la creación de la ropa real. Desde la concepción, el escaneo, el modelado. y crear una apariencia en el juego hasta la inspección La apariencia de cada personaje está determinada por varios factores, incluida la historia del juego. La jugabilidad, los entornos, las animaciones y el sonido dieron como resultado que un equipo mucho más grande tocara el producto y completara cada elemento. Pero el proceso de creación de un disfraz comienza dejando que la historia del juego dicte el aspecto, dice David Swenson, director creativo de la campaña del juego. «Una vez que sabemos quién es el personaje, ¿Qué están haciendo? ¿Cuál será su trabajo? ¿Cuál es el contexto de cómo serán en ese momento? Esos son todos los detalles que preparé para Jon y su equipo. «Podemos comenzar y comenzar a crear ese personaje», dijo, refiriéndose al director artístico de contenido del juego, Jon Riva. Una vez que Riva tuvo toda la información que necesitaba, comenzó a crear ideas para una apariencia para Swenson. Normalmente, nos sentábamos. Y desarrolló los detalles para asegurarse de que los personajes no fueran todos iguales y que el aspecto característico del personaje, como el sombrero boonie del Capitán John Price, fuera reconocible. Riva añade que la clave era mantener la forma. El equipo no podía sacar cosas de las estanterías y ponerlas en el juego por razones legales, dijo: «Teníamos que hacerlo creíble lo más cercano posible a la realidad sin copiar algo más». » Dijo Riva. Por ejemplo, la secuencia inicial del juego muestra a los agentes Alpha embarcándose en una misión submarina secreta antes de escalar una prisión desde el mar. En la primera parte de la misión. El personal usará equipo de buceo completo. Pero mientras disparaban anzuelos y trepaban por las paredes por la noche, La mayor parte del equipo fue eliminado. antes de que la escena se lance en la pantalla del jugador. Entonces surge la pregunta para el equipo: ¿Qué harán estos oficiales cuando Recurrieron a expertos militares, dijo Swanson, algunos de los cuales eran ex Navy SEAL, quienes explicaron que se quitarían las máscaras y el equipo de buceo. Reparación de trajes submarinos y salió a continuar su misión. Dijo que hubo un momento en el juego en el que el equipo de buceo se quitó rápidamente cuando el equipo se acercaba a la prisión desde el agua. cuando el equipo se va Ya no llevaban el equipo de buceo. “De hecho, mantienen puestos los trajes de neopreno en todo momento. Porque es como si no supieras si van a regresar o migrar o algo así”, agregó Riva. “Queríamos que fuera representativo”, una vez finalizado el concepto. El artista de personajes Lotem Sason suele utilizar bibliotecas para crear looks. A veces le pide a Valdez que escanee una camiseta que podría necesitar para un personaje. A veces reutiliza propiedades existentes. Ella será responsable de cosas como el sombreado y la vergüenza. “Estoy seguro de que este personaje podrá funcionar en el juego. Estoy haciendo un modelo. Creo texturas», dice. «También creo cosas únicas. Algunos personajes tienen un aspecto de ciencia ficción. Así que tuvimos que modelar todo”. Parte del proceso de diseño también incluyó la colaboración con otros estudios que habían trabajado en diferentes títulos de “Call of Duty”, como el director de arte del estudio Infinity Ward, Joel Emslie, de la empresa desarrolladora. Al ayudar a crear el conjunto original de personajes que los jugadores verán en el juego más nuevo, «Modern Warfare 3», asumió un papel de asesor para los directores de arte de Sledgehammer, mientras les daba la libertad de llevar a los personajes más lejos. Según su historia, Emslie diseñó el famoso personaje Fantasma en dos horas en 2007. El personaje aparecerá en varios títulos de «Call of Duty», incluido el juego más nuevo. Entonces, cuando llegó el momento de vestir a Fantasma, el equipo consultó a Emslie. «Era casi como el aterrador pirata Roberts de ‘La princesa prometida’. Mucha gente había interpretado el papel y el personaje evolucionó y se veía diferente», dice. «Supongo Que probablemente estaban preocupados porque sabían lo importante que era para mí. Pero querían cambiar un poco la máscara de Ghost. Yo dije: ‘Sí, ¿por qué no?’ Adelante. Diviértete».

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